Les règles de jeu n'avaient subit aucune modification depuis plus de dix ans. Le style de jeu et le matériel ayant évolué depuis, 11 adaptations ou précisions ont été ajoutées au règlement et seront officiellement d'application après la coupe du Monde, début septembre.
Le Subbuteo Club Stembert faisait partie des entités consultées par la FISTF pour affiner ces changements.
Voici un résumé détaillé de ces nouvelles règles. Il est vivement conseillé à tous de déjà s'entraîner avec celles-ci pour être prêt à temps. Tant pour jouer que pour arbitrer !
1.
Temps additionnel pour faute volontaire
a) La
durée du match sera prolongée si un coup-franc, une obstruction ou
un back est volontairement commis pas un joueur durant les 30
dernières secondes d'une période (mi-temps ou mort subite).
b)
Chaque fois que la durée du match est prolongée à cause d'une
faute volontaire, le temps commencera à courir après que le ballon
et les figurines aient été replacées et que les coups de défense
aient été effectués.
A la fin
du temps règlementaire, l'arbitre annoncera quelle sera la longueur
du temps additionnel. Ainsi, il se peut que le temps supplémentaire
soit accordé sur base des évènements survenus durant le temps
additionnel. Chaque nouvelle extension de temps démarrera quand
l'arbitre annoncera que le match continue par le mot 'jouez !' ou
'play !'.
Le temps pour repositionner la balle ou les figurines ne sera pas
pris en compte.
2.
Coup de positionnement sur coup-franc ou rentrée en touche
Lors
d'un coup-franc ou d'une rentrée en touche, l'attaquant peut décider
qu'aucun coup de positionnement ne soit joué par lui et son
adversaire.
Dans ce
cas, il doit annoncer 'Pas de coup' ou 'No flick' et
choisir une figurine pour effectuer son coup-franc. Son adversaire
n'ayant pas le droit de jouer son coup de défense dans ce cas de
figure. L'attaquant, lui, ne pouvant demander la distance, par rapport au ballon.
3. Eviter les cassages de défense
Une
figurine attaquante ne peut toucher plus d'une figurine défendante
après avoir touché le ballon. Que ça soit directement ou indirectement (après avoir touché une autre figurine attaquante ou défendante).
En clair, si deux figurines défendantes sont touchées - que ça soit par une/des figurine(s) attaquante(s) ou défendante(s): Coup-franc.
Et ce, uniquement pour les figurine à l'arrêt et placées entièrement dans le camps du défenseur.
En clair, si deux figurines défendantes sont touchées - que ça soit par une/des figurine(s) attaquante(s) ou défendante(s): Coup-franc.
Et ce, uniquement pour les figurine à l'arrêt et placées entièrement dans le camps du défenseur.
Cette règle n'est pas d'application si le ballon est en mouvement avant le lancement du coup (sur toutes volées, en fait), ni sur les tirs au but, ni sur les forçage de corner ou rentrée en touche.
Ceci
a pour but de limiter la pratique visant à lancer avec force des
figurines attaquantes contre la ligne de défense de manière à
perforer celle-ci.
Dès
que la figurine projetée par l'attaquant touchera (in)directement une deuxième
figurine défendante, l'arbitre accordera un 'Coup-franc
pour cassage' ou
'Smashing free-kick', à l'endroit du contact avec la deuxième figurine défendante.
4.1 Retrait du goal-kick, après perte de balle
Le goal-kick peut être enlevé du terrain et le gardien de but réinstallé quand l'attaquant a joué cinq fois le ballon après le changement de possession.
L'attaquant peut cependant jouer plus de fois le ballon avec le but vide, tant que celui-ci est en mouvement, après le cinquième coup.
Si le défenseur commet un coup-franc alors que son gardien est toujours retiré, le nombre de coups d'attaque pouvant être joués avec but vide n'est pas réduit, même si l'attaquant garde l'avantage. Par exemple, s'il y a faute sur le cinquième coup de l'attaquant, ce dernier a encore droit à un coup sans que le défenseur ne puisse reprendre son gardien de but.
Après les cinq coups joués par l'attaquant, dès que le ballon est à l'arrêt, l'arbitre doit interrompre le jeu pour que le défenseur reprenne son gardien de but et lui permettre de jouer son coup de défense.
En cas d'infraction, un coup-franc sera sifflé à l'endroit où l'attaquant a touché le ballon illégalement.
Si la faute s'est passée dans le rectangle défensif de l'attaquant, un coup-franc (indirect) depuis le point de penalty sera sifflé.
4.2 Limitation de l'utilisation du goal-kick
4.2 Limitation de l'utilisation du goal-kick
Après son entée au jeu et en dehors de sa zone de shoot défensive, le goal-kick de l'attaquant n'est pas
autorisé à jouer le ballon après qu'une autre de ses
figurines ait joué celui-ci (le fait que la balle touche la figurine ne compte pas).
Par contre, si le ballon est toujours dans de la zone de tir de l'attaquant (dans sa propre défense), l'attaquant a le droit d'alterner les coups entre son goal-kick et les autres figurines.
Par contre, si le ballon est toujours dans de la zone de tir de l'attaquant (dans sa propre défense), l'attaquant a le droit d'alterner les coups entre son goal-kick et les autres figurines.
5. Restrictions pour la rentrée en touche
a) L'attaquant ne doit plus attendre que son adversaire joue un coup de défense après une rentrée en touche.
b)
Après une rentrée en touche, le ballon ne peut rouler sur une
distance supérieure à deux zones.
La
balle est considérée comme avoir parcouru plus de deux zones si
elle est entièrement passée dans la troisième zone.
Si
la rentrée en touche se joue sur une ligne de zone, la balle n'est
pas autorisée à aller plus loin que les deux zones en contact avec
cette ligne.
En
cas d'infraction, il y aura changement de possession.
6. Droit de jouer un nouveau coup de défense après faute, si l'attaquant garde l'avantage
Après une faute et si l'attaquant décide de prendre l'avantage, le défenseur n'est jamais autorisé à jouer un nouveau coup de défense.
En
cas d'infraction, l'attaquant pourra demander back à
l'arbitre.
7. Positionnement du gardien de but avant un tir
Si le gardien est positionné sur la ligne ou en dehors de sa surface de but avant un tir, l'arbitre arrêtera le jeu et demandera au défenseur de placer son gardien de but dans les limites. Le défenseur n'aura alors plus le droit de jouer son coup de défense.
Après
que le gardien de but soit correctement placé, l'arbitre signalera
la reprise du jeu par un 'Jouez !'
ou 'play !'
8. Tir au but arrêté illégalement
Si
un tir au but est arrêté de manière illégale, alors qu'il aurait
dû entrer dans le but, un penalty (direct) sera accordé à
l'attaquant.
La
règle s'applique au cas où le défenseur empêche délibérément
le ballon d'entrer dans le but, de manière illicite.
9. Hors-jeu, même avec le ballon hors-zone
Une
figurine en position hors-jeu sera déclarée hors-jeu si elle est
touchée par le ballon, même si le ballon n'est pas entièrement
entré dans la zone de tir.
10. Dimension du gardien de but et de sa barre
Le
gardien et la barre doivent passer dans le gabarit officiel de
contrôle.
En
plus, la barre ne peut dépasser une longueur de 20 cm, alors que la
longueur totale de la barre et de la poignée restent inchangés (25
cm).
Quant
à la courbure de la barre, elle est autorisée uniquement à la
jonction de la barre et la poignée.
11. Placement du ballon sur coup de pied de but
Le
ballon peut aussi toucher la ligne du petit rectangle (surface de
but) lors d'un coup de pied de but.
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